A comienzos del 1900 cientos de tableros se fabricaban cada año.
Muchos de ellos, conllevaban enseñanzas sobre moral y virtud.
Tal es el caso de Serpientes y Escaleras, originario de la India.
Los casilleros con virtudes llevaban hacia el cielo y los vicios, hacían descender. Aunque a muchos pueda parecerles una especie de Juego de la Oca, se trata en realidad de un juego imbuido de un trasfondo religioso llamado Mokshapatamu.
Reñido a la mayor gloria del dios Vishnu, las escaleras simbolizan el camino de perfección que ha de seguir el devoto, en tanto que las serpientes son la representación del mal.
En Estados Unidos, luego de la gran Depresión del 1930, un ingeniero desempleado pasaba horas jugando con un tablero que había inventado al que le había escrito Atlantic City y que giraba en torno a la venta y compra de propiedades. En 1935 Parker Brothers vendió un millón de estos tableros haciéndose así famoso el Monopolio.
Y unos años después llegamos a 1948, año en que se inventó el Scrabble.
Como dato curioso, el juego de Scrabble fue anticipado aproximadamente 70 años
antes de su creación, por el escritor Lewis Carroll, quien describió en su diario este juego como:
“un juego de letras, que se mueven en un tablero similar al de ajedrez, hasta formar palabras”.
El Scrabble®, juego de mesa de palabras cruzadas, fue inventado por Alfred Mosher Butts (nacido el 13 de abril de 1899), arquitecto neoyorquino (Poughkeepsie), hombre tranquilo y apacible, al que no le gustaban los juegos con dados, porque en ellos todo dependía de la suerte, pero por otro lado, opinaba que los juegos que requerían muchas habilidades -como el ajedrez- resultaban demasiado intelectuales para el público en general.
Así que decidió inventar un juego en el que intervinieran una mitad de suerte y otra mitad de habilidad, y a finales de 1931 ya había dado con la idea inicial del actual Scrabble®, al que denominó: Lexico.
Lexico se jugaba sin tablero de juego, y los jugadores anotaban puntos en base a la longitud de las palabras que iban formando. Se obtenían puntos adicionales por utilizar letras poco comunes (B, F, H, M, P, V, W, Y) y un mayor número de puntos adicionales por utilizar las letras más inusuales (J, K, Q, X, Z). La manera como Butts calculó la frecuencia de aparición de las letras en su lengua y el correspondiente valor de cada una de ellas fue mediante un riguroso análisis de la portada del New York Times. Llegó a la conclusión de que el juego resultaba muy fácil si se incluían muchas “S”, así que redujo el número a 4. En 1933 Butts solicitó una patente para su juego Lexico, que le fue denegada.
Del mismo modo, cuando lo presentó a dos fabricantes de juegos, Parker Brothers y Milton Bradley, sólo recibió una cortés negativa.
Butts no tiró la toalla, y en los siguientes 5 años fabricó él mismo casi 200 juegos que regaló o vendió a sus amigos, pero Lexico no llegó más lejos. No era un éxito comercial.
Corría el año 1938 cuando Butts introdujo un elemento verdaderamente innovador en su juego.
La gran popularidad de los crucigramas le proporcionó la brillante idea de combinar las letras sobre un tablero de juego, formando palabras del mismo modo que en los crucigramas.
Lexico cambió de nombre varias veces, llamándose sucesivamente New Anagrams, Alph, Criss-Cross y Criss-Crosswords.

Butts dibujó él mismo con sus instrumentos de arquitectura los primeros tableros de juego para Criss-Crosswords, imprimiéndolos y pegándolos en tableros de ajedrez. Asimismo, dibujó las letras de las fichas a mano, pegándolas en trozos de madera de 0,5 cm., cortados a la medida de las casillas del tablero.
A lo largo de los años siguientes, la mecánica del juego cambió paulatinamente. Por ejemplo, en un momento dado, la primera palabra del juego debía colocarse en la esquina superior izquierda del tablero.
Sin embargo, muchas de las características del juego original de Butts se han conservado hasta nuestros días, por ejemplo, el tablero de 15 x 15 casillas o el atril de 7 fichas, así como el número de fichas de cada letra y los valores de las mismas, que se han mantenido igual desde 1938 hasta hoy (en idioma inglés)
Pero Criss-Crosswords obtuvo el mismo rechazo que Lexico. De nuevo le fue denegada la patente para el juego y varios fabricantes rechazaron su propuesta. ¡Una desafortunada decisión de la que unos años después a buen seguro se arrepentirían!
Durante un tiempo, Butts consideró la idea de fabricar y comercializar el juego con sus propios medios, pero pronto se dio cuenta de que no tenía espíritu de empresario y volvió a su trabajo como arquitecto. Con la llegada de la Segunda Guerra Mundial, Butts abandonó el desarrollo del juego hasta 1948.
Y en ese momento se produjo un hito en la historia del juego, protagonizado por James Brunot, amigo de Butts y uno de los primeros en recibir uno de los juegos Criss-Crosswords que Butts había fabricado con sus propias manos.
James Brunot y su esposa creían firmemente en el juego y decidieron arriesgarse a comercializarlo. James Brunot no sólo creía en el juego, sino que disponía del tiempo y del espíritu empresarial necesarios para embarcarse en esta aventura comercial.
Así que Butts y Brunot llegaron a un acuerdo: a cambio de dar la autorización a Brunot para fabricar el juego, Butts recibiría un royalty por cada juego vendido.
Los Brunot decidieron que el juego necesitaba pequeñas modificaciones, por lo que reorganizaron la distribución de casillas con premio y simplificaron las reglas, que resultaban demasiado largas y complejas. Al mismo tiempo, empezaron a pensar en un nuevo nombre y solicitaron un “copyright” (derechos de autor), lo que se les concedió el 1 de Diciembre de 1948.
Pocos días después llegó el gran día… tras largas consideraciones, decidieron llamar Scrabble® al juego y consiguieron registrarlo el 16 de Diciembre de 1948. ¡Por fin había nacido el Scrabble® que todos conocemos!
(La palabra Scrabble viene del inglés y significa escarbar. El juego recibe este nombre porque sus jugadores tienen que hurgar en el fondo de una bolsa para sacar las siete letras, con las que juegan cada turno en la partida)
Los Brunot empezaron vendiendo el juego en el salón de su casa de Newtown, en Connecticut. Brunot compraba las piezas para fabricar el juego y las montaba con ayuda de su esposa. Al principio, sólo fabricaban 18 unidades diarias, debido al trabajoso proceso de estampar las letras en las fichas de madera una por una.
Durante 1949, el primer año de producción del juego por parte de los Brunot, montaron y vendieron 2251 juegos, perdiendo $450. En los años siguientes, continuaron luchando y trabajando duro para comercializar el juego.
En 1952 seguían perdiendo dinero, por lo que empezaron a pensar en abandonar el proyecto y Brunot se tomó unas vacaciones para considerar el futuro de su empresa.
Al volver, se encontró con una agradable sorpresa: una avalancha de pedidos, debido a que los que lo habían adquirido lo recomendaban con entusiasmo a sus amigos y conocidos. Había llegado el momento de trasladarse a un local más grande, así que se mudaron a un colegio abandonado cercano a su casa de Connecticut.
En el último trimestre de 1952 se vendieron 37.000 unidades de Scrabble®.

Fue también en el año 1952 cuando Jack Strauss, el presidente de Macy’s® de Nueva York -los grandes almacenes más importantes del mundo-, aprendió a jugar a Scrabble® durante sus vacaciones.
El juego le entusiasmó de tal manera que al volver a Nueva York pidió a su Departamento de Juegos que le mandaran unas cuantas unidades. No existen testimonios de cómo sucedió todo, pero el hecho es que su Departamento de Juegos tuvo que confesar que no vendían Scrabble®… ¡hasta ese momento!
Macy’s® no sólo empezó a vender Scrabble®, sino que apoyó una campaña de promoción del juego que cautivó a miles de personas.
En 1953, aunque la cifra de producción había aumentado a 6.000 unidades por semana, Brunot se dio cuenta de que no podía satisfacer la extraordinaria demanda de Scrabble®, así que cedió la licencia de fabricación a Selchow and Righter®, el fabricante de juegos líder en Estados Unidos, que precisamente lo había rechazado unos años antes.
Durante tres años, se tuvo que racionar el servicio de Scrabble® a las tiendas, ya que la demanda no dejaba de aumentar y el fabricante no podía satisfacerla.
Mientras, la fiebre de Scrabble® se extendió hasta Australia en 1953. Ese mismo año, J. W. Spear & Sons® lanzaron el juego en Gran Bretaña, donde se convirtió en un éxito de ventas inmediato.
Brunot acabó vendiendo los derechos de Scrabble® en 1968 a Spear’s® para todo el mundo excepto para los Estados Unidos, Canadá y Australia (unos años más tarde consiguieron también los derechos para este país). Los derechos quedaron repartidos de esta manera hasta la actualidad.
En 1986 Selchow and Righter vendieron los derechos a Coleco, que quebró en 1987. Y así sucedió que, 53 años después de rechazar el juego, Milton Bradley adquirió los derechos de Scrabble® para los Estados Unidos y Canadá.
Desgraciadamente, James Brunot murió en Octubre de 1984, por lo que nunca llegó a ver el primer campeonato mundial del juego, pero Alfred Butts sí tuvo la suerte de verlo (asistió a la competición de Nueva York y quedó maravillado al ver lo lejos que había llegado su invento). En 1991 tuvo lugar el primer campeonato mundial (en inglés) de Scrabble® en Londres, y el segundo se organizó en Nueva York en 1993. En español, se celebró el Primer Campeonato Internacional, en Madrid, en el año 1997. En 1998 se convocó al Segundo Campeonato Internacional en Ciudad de México D.F.
Butts siguió jugando al Scrabble® con su familia y sus amigos hasta el final de sus días.
Este hombre modesto y sin pretensiones vivió para ver cómo su creación se convertía en un fenómeno mundial. Vivió hasta los 93 años, muriendo en Abril de 1993.